<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>G^ZonE</title>
		<link>http://godzone.clan.su/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Sat, 10 Jan 2009 20:09:07 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://godzone.clan.su/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>NEW MAP by G^Zone</title>
			<description>&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #32cd32&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&apos;font-family: &quot;Arial Black&quot;&apos;&gt;AWP_miniGUNzilla&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;hi all. Я сегодня закончил еще одну карту.  Карта посвещается моему другу который подал мне идею  ---&amp;gt;    miniGUNzilla&lt;/P&gt;&lt;P&gt;сведенья о карте:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1)время создания - 12 часов&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2)количество игроков - 10х10&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3)размер - 5 mb  &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #32cd32&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://godzone.clan.su/load/2-1-0-12&quot; target=&quot;null&quot;&gt;СКАЧАТЬ&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;ссылка на карту&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;если у вас ЮТК, трафик локальный:&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;A href=&quot;http://mediazona.ru/change/exchange/get/533e3c558afc1baabbd247acb8519a75/&quot; title=&quot;123&quot; target=&quot;null&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #800080&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot;&gt;СКАЧАТЬ С mediazona.ru&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;скрины с карты:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/000_000_0280005.jpg&quot; alt=&quot;null&quot; a...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #32cd32&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 14pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&apos;font-family: &quot;Arial Black&quot;&apos;&gt;AWP_miniGUNzilla&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;hi all. Я сегодня закончил еще одну карту.  Карта посвещается моему другу который подал мне идею  ---&amp;gt;    miniGUNzilla&lt;/P&gt;&lt;P&gt;сведенья о карте:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1)время создания - 12 часов&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2)количество игроков - 10х10&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3)размер - 5 mb  &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #32cd32&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://godzone.clan.su/load/2-1-0-12&quot; target=&quot;null&quot;&gt;СКАЧАТЬ&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;ссылка на карту&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;если у вас ЮТК, трафик локальный:&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;A href=&quot;http://mediazona.ru/change/exchange/get/533e3c558afc1baabbd247acb8519a75/&quot; title=&quot;123&quot; target=&quot;null&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #800080&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot;&gt;СКАЧАТЬ С mediazona.ru&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;скрины с карты:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/000_000_0280005.jpg&quot; alt=&quot;null&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;320&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;  &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/000_000_0280045.jpg&quot; alt=&quot;n78678678678&quot; align=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;null&quot; height=&quot;null&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;видели хоть раз стоко AWP сразу ?! ---&amp;gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;  &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/000_000_0230002.jpg&quot; alt=&quot;2357424624&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;320&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-10-10</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-10-10</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 20:09:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Я ПОЗДРАВЛЯЮ СВОЮ МЫШЬ, ОНА ПРОЕХАЛА ЮБИЛЕЙНЫЙ 20 ТЫСЯЧ 478-ОЙ МЕТР!!!!!</title>
			<description>&lt;P&gt;за 165ч 48 мин&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/20478.JPG&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;حسب الدستور المعدل عام أصبحت إسبانيا دولة قانون إجتماعية و ديمقراطية تحت نظام ملكي برلماني. الملك منصبه فخري و  و واحدئيس الوزراء هو الحاكم الفعلي للبلاد. البرلمان الإسباني مقسم الى مجلسين واحد للأعيا وعدد أعضاء يبل عين و واحد للنواب و عدد نتائج الانتخابات نائب. نتائج الانتخابات الأخير مباشرة من أصبحت الشعبسنوات، بينما سنوات، بينما يعين عنتخاباتضو من &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;за 165ч 48 мин&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/20478.JPG&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;حسب الدستور المعدل عام أصبحت إسبانيا دولة قانون إجتماعية و ديمقراطية تحت نظام ملكي برلماني. الملك منصبه فخري و  و واحدئيس الوزراء هو الحاكم الفعلي للبلاد. البرلمان الإسباني مقسم الى مجلسين واحد للأعيا وعدد أعضاء يبل عين و واحد للنواب و عدد نتائج الانتخابات نائب. نتائج الانتخابات الأخير مباشرة من أصبحت الشعبسنوات، بينما سنوات، بينما يعين عنتخاباتضو من &lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-09-9</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-09-9</guid>
			<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 10:36:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Секреты успешной карты</title>
			<description>&lt;P&gt;автор:[PURGEN] &amp;gt;_&lt;                                                                 сайт:godzone.clan.su&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Успех той или иной карты определяется ее популярностью, т.е. тем, как часто вы ее встречаете на игровых серверах в интернете, компьютерных клубах, в топ-даунлоудах кс-сайтов и т.д. Почему некоторые карты распространяются в сотнях тысячах копиях, а другие остаются никому не известны? На эти вопросы я постараюсь ответить в данной статье.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;На основе личного опыта, как игрока с 3-х летним стажем и маппера со стажем в один год, я выделил несколько критериев, которые необходимо принимать во внимание при постройке карты.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;1. Освещение&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы кто ни говорил, а народ любит светлые карты. Ни кому не хочется всматриваться в темноту. Во многих компьютерных клубах, а зачастую и дома &quot;севшие&quot; мониторы. В результате проблемным становится освещение подобное cs_assault или как в &quot;кишке&quot; на de_dust. Какой бы красивой не была карт...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;автор:[PURGEN] &amp;gt;_&lt;                                                                 сайт:godzone.clan.su&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Успех той или иной карты определяется ее популярностью, т.е. тем, как часто вы ее встречаете на игровых серверах в интернете, компьютерных клубах, в топ-даунлоудах кс-сайтов и т.д. Почему некоторые карты распространяются в сотнях тысячах копиях, а другие остаются никому не известны? На эти вопросы я постараюсь ответить в данной статье.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;На основе личного опыта, как игрока с 3-х летним стажем и маппера со стажем в один год, я выделил несколько критериев, которые необходимо принимать во внимание при постройке карты.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;1. Освещение&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы кто ни говорил, а народ любит светлые карты. Ни кому не хочется всматриваться в темноту. Во многих компьютерных клубах, а зачастую и дома &quot;севшие&quot; мониторы. В результате проблемным становится освещение подобное cs_assault или как в &quot;кишке&quot; на de_dust. Какой бы красивой не была карта, если она темная - по-настоящему популярной она не станет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть мапперы, которые любят всевозможные мигающие лампочки, маячки и т.п. Все это раздражает. Старайтесь не использовать подобных вещей. Помните, что грамотно подобранное освещение может творить чудеса. По началу довольно не понятно как же необходимо работать с освещением, но умение приходит довольно быстро, экспериментируйте больше.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;2. Размер&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Никто не любит играть на огромных картах, на которых встречаешь 0,5 человеко-фрага в час. Размер карты должен быть средним. Под средним размером я понимаю такие карты как de_dust, de_dust2, de_inferno.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;3. Сценарий (тип карты)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Думаю не ошибусь, если скажу, что наиболее популярным типом карт в КС является DE. Самые популярные КС-карты это de_dust 1-2, de_aztec, de_inferno, de_prodigy, de_nuke, de_train - все эти карты с бомбой. Объяснение, думаю, довольно простое: CS-карты менее сбалансированные, т.е. явным преимуществом обладает одна из команд, в данном случае террористы. Возьмем, например, cs_italy: 3 террориста могут спокойно обороняться против вдвое превосходящего числа контров; cs_militia: точно также 3 террориста держат весь дом, сидя на первом этаже (через окно в гараже заложники все равно не пролазят); cs_siege: это italy и militia в одном флаконе, совершенно не понятно как вообще возможно вывести заложников; cs_assault: на этой карте возможно вывести заложников только при наличии абсолютно никаких террористов и т.д. и т.п.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;4. Дизайн&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Конечно, каждый, кто начинает строить карты пытается сделать свой de_dust, &quot;доработать&quot; cs_assault или изобрести сто двадцатьпятый мэншен. Да, эти карты популярны, но будет ли популярна карта с названием de_dust239 или cs_moi_super_assault? Это вопрос.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У вашей карты должен быть свой, неповторимый стиль, из ряда вон выходящий дизайн. Народ уже вдоволь накушался песчано-каменными стенами де_даста и вентиляционными проходами кс_ассаулта. Будьте оригинальны! Придумывайте! Но не забывайте об общем стиле карты, который должен быть примерно одинаков в любом ее участке.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Немного о размерах. Соблюдайте пропорции, пропорцию ставьте во главу. В основном, проблемой с размерами страдают новички, неопытные мапперы, поэтому и появляются выключатели на стенах размером с дверь или ножка у стула толщиной с фонарный столб %).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;5. Геймплей&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Внутреннее строение карты определяет ее геймплей. Сделаете коробку без укрытий - получите глупое мясо, сделаете карту-лабиринт, получите - тягомотину с бесконечными цепляниями за стенки, ящички и т.п.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Карта должна быть простой, но не слишком простой. По-крайней мере она не должна быть запутанной. Если это DE-карта, то должно быть две точки для закладки бомбы, причем контры должны добегать до них несколько быстрее терров. Наверное, идеальной можно назвать схему, когда одна точка находится на респе контров (или около него), а вторая в радиусе 8-10 секунд бега от первой. Не делайте тупиковых точек для закладки, например, двор с одним входом - это всегда проигрышное расположение. Заставьте терров нервничать, охраняя бомбу, смотреть в оба.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Неплохо дать террам шанс быстрой аттаки (на раш), чтобы они могли занять вторую (дальнюю от контров) точку, если контры хоть немного задержались на старте.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пару слов о детализации карты. Некоторые мапперы тратят слишком много времени на такие вещи, которые обычному игроку не важны в процессе игры. Например, маппер целые сутки делает ручку на двери, выписывая каждую грань или он полдня выравнивает и подгоняет текстуры. Возвратитесь немного назад, в то время, когда вы еще не были маппером, а просто играли с друзьями по сети. На что вы обрашали внимание - на форму лампочек? на выравнивание текстур на бортике? Конечно, нет. Естетсвенно, что грубых ошибок быть не должно, например, стена не доходит до потолка, но все остальное это не так важно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Главное в карте это не дизайн, а геймплей. В карту с плохим геймплеем, но отличными текстурами играть никто не будет, а в карту с плохими текстурами, но с отличным геймплеем - будут и еще как будут! Поэтому совет: не зацикливайтесь на идеальном выравнивании текстур, на придании правильной формы лампочкам, лучше обратите внимание на структуру карты. Не делайте больших открытых пространств, пустых длинных коридоров, закрывайте игроку взгляд, но не бесконечными ящиками, а чем-нибудь более реалистичным и менее банальным.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Многие начинающие мапперы спрашивают: с чего начинать строить карту - с земли, со стен? Я всегда говорю: с хорошего плана на бумаге! Нарисуйте как можно более подробно карту на бумаге. Помните, что стереть какой-то участок карты резинкой гораздо быстрее, чем потом часами править браши в редакторе. После того как план будет готов, приступайте к созданию первых брашей, уделяйте больше внимания внутреннему строению карты и меньше деталям. Неплохо также создать для карты вейпоинты и побегать по ней, посмотреть тайминги, основные места стычек команд, удобны ли они.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;6. R_SPEEDS&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Много сказано, много пИсано об r_speeds... Какой максимальный wpoly должен быть на вашей карте? В игровых местах, в которых происходят основные стычки, r_speeds необходимо снижать в ущерб различным красивостям. В некритичных местах, скажем, на базах команд, можно немного прибавить. Игровой движок не резиновый и какая бы мощная машина не была, он не может справиться со слишком большим количеством полигонов. Я бы рекомендовал держать r_speeds в пределах до 700-750, дальше начинаются тормоза и не на самых слабых компьютерах.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;7. Текстуры&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Грамотно подобранные текстуры должны быть незаметны в игре, т.е. вы играете и не думаете о них, а концентрируете внимание на происходящем. Поясню, вы играли на новых картах в кс 1.4: de_chateau и cs_havana? Количество разнообразных текстур в этих картах просто огромно (о чем красноречиво свидетельствует размер WAD-файлов 7,7 и 8,2 Мб соответственно). Вам нравятся эти карты? Мне не очень. Все смешивается в глазах, превращаясь в кашу. Бррр! Не повторяйте подобных ошибок. Подбирайте качественные хорошо сочетающиеся друг с другом текстуры. Их не должно быть много, они просто должны быть в гармонии с вашей картой.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;8. Атмосфера&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Под атмосферой я понимаю и звуковое оформление карты, и соответствующий духу карты дизайн. Не пренебрегайте использованием звуков, они отлично оживляют карту! Только упаси вас Бог вставлять на карту звук работающего двигателя самолета, устанавливая его громкость на максимум и слышимость на всю карту. Поберегите уши игрока :). Около домика сделайте пару-тройку деревьев, добавьте звук птичек и стрекочущих кузнечиков. Наконец, вспомните такие карты как cs_italy и de_aztec, звуки в них сыграли не последнюю роль в формировании своего стиля и узнаваемости.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вот на этом, пожалуй, я и закончу свою статью. Надеюсь, мои советы помогут Вам в постройке красивых, интересных и главное, умных карт. Дерзайте!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-07-8</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-07-8</guid>
			<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 13:15:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Список терминов по созданию карт</title>
			<description>&lt;P&gt;автор:[PURGEN] &amp;gt;_&lt;                                                                     сайт:godzone.clan.su&lt;/P&gt;&lt;P&gt;        В данной статье собран список из 70 терминов, определений и сокращений по созданию карт. О некоторых основополагающих терминах рассказывается более подробно с применением иллюстраций (обратите на эти термины особое внимание).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;AAAtrigger&lt;/FONT&gt; (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;AAAtrigger&lt;/FONT&gt; — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура:&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1aaa-tex.gif&quot;&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Применяется для создания многих брашевых энтити-объектов невидимых в игре (например, триггеры или объекты группы Func). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображе...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;автор:[PURGEN] &amp;gt;_&lt;                                                                     сайт:godzone.clan.su&lt;/P&gt;&lt;P&gt;        В данной статье собран список из 70 терминов, определений и сокращений по созданию карт. О некоторых основополагающих терминах рассказывается более подробно с применением иллюстраций (обратите на эти термины особое внимание).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;AAAtrigger&lt;/FONT&gt; (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;AAAtrigger&lt;/FONT&gt; — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура:&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1aaa-tex.gif&quot;&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Применяется для создания многих брашевых энтити-объектов невидимых в игре (например, триггеры или объекты группы Func). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно AAAtrigger.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Activation (Активация) (энтити-объекты)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Активацией называется вызов одного игрового объекта другим.&lt;BR&gt;Например, если игрок нажимает кнопку в игре, то это активация кнопки. Другой пример, кнопка включает лампочку. В данном случае происходит активация лампочки кнопкой. Данный термин постоянно используется в текстах о создании карт и является одним из основных&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Angle (свойства энтити-объектов)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Параметр многих брашевых энтити-объектов. Данный параметр находится в свойствах энтити-объекта и обозначает направление или угол. Как видно из рисунка ниже, угол может быть задан числом или же поворотом белой черточки в черном кружке.&lt;BR&gt;                                               &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1angle.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Параметр angle действует в горизонтальной плоскости, которая является полом вашей карты, поэтому удобней всего выставлять угол, ориентируясь по виду сверху.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На картинке ниже видно, что справа - 0°, сверху - 90°, слева - 180° и снизу - 270°.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;        &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1angles.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Например, для энтити-объекта light_environment, который является &quot;солнышком&quot; вашей карты, этот параметр определяет направление лучей света. Скажем, если angle = 270°, то свет на карте будет направлен под соответсвующим углом на виде сверху.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Другой пример, энтити-объект func_door или по-русски &quot;сдвижная дверь&quot;. Для этого объекта параметр angle указывает направление открытия. Предположим, если angle = 180°, то дверь в игре будет сдигаться именно под этим углом (на виде сверху это будет налево).&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;BSP&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. (Создание карт) Формат карт в Half-Life.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. (Компиляция) Так называется вторая стадия в преобразовании карты из формата MAP в формат BSP. На этой стадии создается дерево карты и работоспособный bsp-файл. В утилитах ZHLT этот процесс осуществляется компилятором hlbsp.exe.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Brush (Браш) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Данным термином называются любые примитивные объекты, из которых состоит карта. Например, стенка — это браш; земля — тоже браш; горы, ящики, заборы — все это браши. Можно сказать, что практически вся видимая часть карты состоит из брашей.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браши можно сравнить, например, с блоками. Если нам надо построить комнату, то мы будем использовать 6 брашей (4 браша на стенки и 2 на пол и потолок).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На картинке ниже показана &quot;комната&quot; без передней стенки. Эта комната построена из 5 брашей. &lt;/P&gt;&lt;P&gt;                            &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1brush.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;Из подобных брашей и состоят карты, игроки бегают между брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браши кроме прямоугольной формы могут быть цилиндрическими, коническими, а также принимать более сложную форму (например, кусок скалы) при использовании соответствующего инструмента для изменения формы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако следует понимать, что браши не могут принимать абсолютно любую форму. Существует ряд строгих ограничений, нарушение которых приводит к ошибкам при компиляции.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Brush-based entity (Брашевый энтити-объект) (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, Brush-based entity — это брашевый энтити-объект. Внешне этот вид объектов ничем не отличается от обычных брашей, собственно, и называются они &quot;брашевыми&quot;, потому как состоят именно из брашей. Но в отличии от них обладают некоторыми свойствами.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На картинке ниже Вы можете видеть один из многочисленных типов брашевых энтити-объектов, а именно func_door (или дверь обыкновенная =)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                        &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1bbe.jpg&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Как видите, внешне дверь мало отличается от, скажем, кирпичной стенки (форма такая же — прямоугольная, никаких особых отличий нет). С таким же успехом мы могли бы сделать дверь обычным брашем... Однако, в отличии от стенки или любого другого браша, дверь-энтити может открываться, причем с заданной скоростью и заданным направлением — то есть у двери есть свойства. В этом и заключается основное различие между брашами и энтитями. Энтити немного живые :)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы создать брашевый энтити-объект, необходимо сначала создать обычный браш и затем, нажав [Ctrl-T], превратить его в энтити.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В редакторе Hammer все брашевые энтити-объекты на 2D-видах обозначаются фиолетовым цветом.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А теперь посчитайте сколько брашевых энтити-объектов изображено на картинке?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                          &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1bbe-how.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Правильный ответ: 3.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Carve (функция редактора карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Carve (&quot;кав&quot; или совсем по-русски &quot;карве&quot; :) — функция редактора Hammer, которая вырезает одно геометрическое тело из другого. Давайте рассмотрим действие этой функции на примере:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1carve.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Сначала у нас было 2 браша: прямоугольный и цилиндрический. Затем мы применили функцию Carve к цилиндру. В итоге в прямоугольном браше образовалось цилиндрическое отверстие.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Функция Carve вызывается следующими способами:&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;• При помощи кнопки &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1carve-btn.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;• Из меню Tools -&amp;gt; Carve&lt;BR&gt;• Сочетанием клавиш Shift-Ctrl-C&lt;BR&gt;• Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Вы можете вырезать объекты друг из друга любых форм, получая, таким образом, квадратные или цилиндрические отверстия, арки для ворот, углубления и пр.. Следует учесть, что при использовании Carve, количество брашей увеличивается, например, если мы вырежем сквозное квадратное отверстие в стене, то стена будет разбита на 4 браша (по числу сторон отверстия). Больше сторон — больше брашей!&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;BR&gt;ВНИМАНИЕ! &lt;/FONT&gt;Профессиональные мапперы никогда не пользуются этой функцией, т.к. работает она не самым лучшим образом. Часто после применения Carve появляются плохо состыкованные браши, другими словами, между брашами появляются микрозазоры. При компиляции такие микрозазоры могут повлиять на просчет освещения данных брашей, что негативно скажется на их внешнем виде &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;(появятся различные глюки с освещением).&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Правильнее самостоятельно (вручную) создавать каждый отдельный браш. Если нам нужно цилиндрическое отверстие, то необходимо создать 8, 12, 16 или более брашей, изменяя их форму при помощи инструмента Vertex Manipulation и добиваясь такого их положения, при котором будет образовано цилиндрическое отверстие.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Вобщем, Carve — это плохо &amp;gt;_&lt;   (на полном серьезе).&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;CLIP (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;CLIP&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt; — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура: &lt;/FONT&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1clip-tex.gif&quot; alt=&quot;345345&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;86&quot; width=&quot;86&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Применяется для создания CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно CLIP.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt;Применяется для создания CLIP-брашей (невидимых стенок для блокировки игрока). Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно CLIP.&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;CLIP-браш (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой CLIP.&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#000000&quot;&gt;                                        &lt;/FONT&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1clip-brush.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;CLIP-браш применяется для блокировки игрока и устанавливается в тех местах, куда игроку попадать не следует. CLIP-браш невидим в игре и не задерживает пуль.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Clipping (функция редактора карт&lt;/FONT&gt;)&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t2wcinstr9.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Данная функция редактора Hammer позволяет разрезать браши на части. Она закреплена за инструментом Сlipping Tool. Разрезание может быть выполнено одним из трех способов (см. рис. ниже).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                    &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1clipping.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1. В первом случае остается левая часть браша&lt;BR&gt;2. Во втором — правая&lt;BR&gt;3. А в третьем сохраняются обе части.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для начала процедуры разрезания — необходимо выделить объект. Затем следует выбрать инструмент Clipping Tool (Shift-X), мышкой определить первую точку линии разреза, затем — вторую и закончить разрезание нажатием на Enter.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;PS: Линия разреза, как видно из рисунков, изображается светло-голубым цветом, а точки — белым.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Clipnode (игровой движок)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поверхности, которые определяются игровым движком, как непроходимые для игрока. Каждый браш на карте (будь-то стена, пол или ящик) &quot;окутывается&quot; clipnode-поверхностями. Благодаря clipnode&apos;ам игрок не проваливается сквозь землю и не может проходить сквозь стены.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помните старый чит в Half-Life — noclip (хождение сквозь стены)? Вот это оно и есть =)&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;Decal (Декаль) (создание карт)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;  &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t2wcinstr8.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Декали — специальные текстуры, наносимые на поверхности объектов для придания различных эффектов, таких как: брызги крови, дырки от пуль на стенах, следы от взрывов гранат, нарисованные трещины на стенах и пр.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;            &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1decals.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;На рисунке выше показано, как выглядят некоторые декали в редакторе.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стоит также заметить, что при нанесении декали на сторону объекта, она превращается в энтити-объект infodecal, который можно затем переместить или удалить.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Entity (Энтити) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Объекты, обладающие определенными свойствами, при помощи которых происходит управление событиями в виртуальном мире (на карте). Примеры энтитей: стекла, машины, лифты, лестницы, источники света и звука, точки рождения игроков и мн. др.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Энтити бывают: точечные и брашевые.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Edge (геометрия)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ребро объекта, т.е. линия соединяющая две вершины (вертекса)&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Face (геометрия)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сторона объекта.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;FGD-файл&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этом файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании карты. Для каждого из модов Half-Life существует свой FGD-файл с записями об объектах, присущих данному МОДу. FGD-файл подключается к редактору карт.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;FPS&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Frames Per Second (кадров в секунду) (игровой движок).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. First Person Shooter (стрелялка от первого лица).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;HL&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все мы прекрасно знаем эту игру, которая была выпущена фирмой Valve 31 октября 1998 года.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;BR&gt;HLBSP (компиляция)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая создает дерево карты и работоспособный BSP-файл.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;HLCSG (компиляция)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет общей геометрии карты, создает поверхности, а также проверяет размер и наличие всех необходимых текстур.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;HLRAD (компиляция)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая выполняет просчет освещения на карте. По требованиям к системным ресурсам этот процесс уверенно занимает первое место среди всех этапов компиляции.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;HLVIS (компиляция)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;Программа-компилятор, входящая в состав утилит ZHLT, которая рассчитывает какие части карты видны игроку из каждой конкретной позиции, а какие нет. Результат расчета записывается в BSP-файл в виде Visibility Matrix — матрицы.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;Hollow (функция редактора карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Hollow — функция редактора карт Hammer, действие которой лучше всего показать на рисунках.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;• Итак, у нас есть обычный браш. Применим к нему Hollow, это можно сделать:&lt;BR&gt;• Из меню Tools -&amp;gt; Make Hollow&lt;BR&gt;• Сочетанием клавиш Ctrl-H&lt;BR&gt;• Из контекстного меню правой кнопки мыши (в 2D-виде)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                           &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t4hollow2.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;После вызова функции Hollow, нам будет задан вопрос, какой толщины делать стенки. Укажем, например, 32 юнита. В итоге браш будет разбит на 6 брашей толщиной по 32 юнита. Внутри бывшего браша появится пустота (видно на рис. ниже, справа). То есть был у нас браш, а стала комната.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t4hollow4.jpg&quot; alt=&quot;346j&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;320&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Можно указывать и отрицательное значение толщины, например &quot;-32&quot;, тогда новые браши будут образованы не внутри, а снаружи бывшего браша.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Hull (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Файлы, содержащие список поверхностей всей карты, которые генерируются компиляторами. Информация о поверхностях записывается в 4 файла. Имена файлов создаются по маске: имя_карты.p0, имя_карты.p1, имя_карты.p2, имя_карты.p3. В первом файле (.p0) содержится информация о всех видимых поверхностях карты, тогда как в остальных трех (p1, p2, p3) — clipnode-информация.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;HINT (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;HINT — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура: &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1hint-tex.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Применяется вместе с текстурой SKIP для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно HINT.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;HINT-браш (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браш, окрашенный спец. текстурами SKIP и HINT.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                                     &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1hint-brush.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;HINT-браш применяется для оптимизации карты, понижения параметра r_speeds и, соответсвенно, повышения FPS на карте.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;При компиляции HINT-браш заставляет программу VIS сделать дополнительный разрез в BSP-структуре карты в том месте, где он расположен.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если необходимо &quot;разрезать&quot; длинный корридор, то HINT-браш должен быть несколько больше корридора по размерам (по ширине и высоте, но не по длинне!), 5 его сторон должны быть окрашены текстурой SKIP и шестая (разрезающая) — текстурой HINT.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если необходимо сделать BSP-разрез пола, то браш следует закрашивать так, как показано на рисунке выше (сторона, окрашенная текстурой HINT, должна быть перпендикулярна полу)&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Исходник карты (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Исходником называется файл, содержащий информацию о вашей карте. В редакторе Valve Hammer Editor файлы-исходники имеют расширение RMF. Также исходником карты считается файл формата MAP, который используется при компиляции.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Компиляторы (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Набор программ, выполняющих компиляцию карты.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Компиляция (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Процесс преобразования карты из формата MAP в формат BSP, т.е. из карты-исходника, который мы получаем в редакторе, в готовую карту, воспринимаемую Half-Life.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Консоль&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;Способ связи игрока с игровым движком посредством набора команд и переменных. Если игра запущена с поддержкой консоли (в ярлыке, в поле &quot;Объект&quot;, после hl.exe прописан параметр -console), то ее можно вызвать нажатием тильды &quot;~&quot;.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Leaf (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Область игрового пространства на карте, ограниченная поверхностями.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Leafnode (игровой движок)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Окончание ветви в BSP-дереве карты.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1leafnode.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Leak (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ошибка на карте, которая появляется, если не все точечные энтити-объекты закрыты брашами, другими словами, если на карте есть ДЫРКА. Если данная ошибка имеет место, то компиляция будет прервана, и будет выдано сообщение &quot;=== LEAK in hull ... ===&quot;. Справиться с ошибкой можно, загрузив, создающийся в таком случае PTS-файл, через консоль в Half-Life или в редакторе Hammer.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Mapper (Маппер)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Человек, занимающийся созданием карт. Также таких людей называют мапмейкерами (mapmaker), левел-дизайнерами (level designer), ну, и создателями карт, наконец :)&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Mapping (Маппинг)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Процесс создания карты. Не было ничего —&amp;gt; есть карта, на которой можно поиграть с друзьями :)&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;MAP (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Формат карты, используемый для ее компиляции. В редакторе Hammer есть функция по экспорту из его родного формата RMF в формат MAP. Компиляторы работают только с форматом MAP.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Model (Модель)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. (Игровой движок)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Объект, созданный не из брашей, а треугольниками и записанный в специальный MDL-файл. Например, заложники в CS или оружие в руках это модели. Игровой движок гораздо лучше справляется с рисованием моделей, нежели брашей (в параметре r_speeds: wpoly — полигоны, создаваемые брашами; epoly — моделями). Модели вставляются на карту объектом cycler.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. (Создание карт) Брашевые энтити-объекты также называются моделями, но с предыдущими моделями они не имеют ничего общего.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Name (свойства энтити-объектов)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Name, т.е. имя объекта.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Имя необходимо, чтобы объект можно было активировать. Если объект А должен активировать объект B, то второму нужно дать имя, а у первого прописать это имя в параметре &quot;Target&quot;.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Node (игровой движок)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ветвь в BSP-дереве карты&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;NULL (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;NULL — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура: &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1null-tex.gif&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Применяется для оптимизации карты. Наносится на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит (крыши домов и пр.). При компиляции, поверхности, окрашенные NULL-текстурой, просто не просчитываются и, таким образом, получается, что в игре уменьшается количество видимых полигонов (следовательно, увеличивается FPS). Текстура находится в WAD-файле zhlt.wad, который поставляются с утилитами ZHLT Custom Build.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно NULL.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Объект (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;То, из чего состоят карты в Half-Life. А состоят они из двух типов объектов: брашей и энтитей.&lt;BR&gt;Энтити подразделяются на: брашевые энтити и точечные энтити. Часто энтити называют энтити-объектами.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;ORIGIN (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ORIGIN — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Так выглядит эта текстура: &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1origin-tex.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Применяется для создания ORIGIN-брашей (т.е. брашей, определяющих центр вращающихся энтити-объектов).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно ORIGIN.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;ORIGIN-браш (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой ORIGIN.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                                                   &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1origin-brush.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;ORIGIN-браш определяет центр вращающегося энтити-объекта (например, вращающиеся двери и платформы, вентиляторы, а также поезда и автомобили).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вот, что необходимо знать про ORIGIN-браши:&lt;BR&gt;ORIGIN-браш окрашивается специальной текстурой ORIGIN со ВСЕХ сторон!&lt;BR&gt;Каждый вращающийся объект должен иметь ORIGIN-браш&lt;BR&gt;ORIGIN-браш является неотъемлемой частью вращающихся объектов&lt;BR&gt;Центр ORIGIN-браша определяет точку, через которую проходит ось вращения объекта&lt;BR&gt;Вращение объекта не зависит от размеров ORIGIN-браша&lt;BR&gt;Один объект - один ORIGIN-браш&lt;BR&gt;Недопустимо наличие ORIGIN-браша без объекта&lt;BR&gt;ORIGIN-браш в игре невидим и не создает помех игрокам&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;PAK (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;Формат архивного файла, в котором хранятся все звуки, модели, спрайты и уровни Half-Life. Содержимое данного архива может быть извлечено специальными программами, например, PakExplorer, PakScape или Wally.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Pak0.pak (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основной архив игры Half-Life (находится в папке valve).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Point-based entity (Точечный энтити-объект) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все энтити-объекты подразделяются на два вида: точечные и брашевые, на английском языке эти названия выглядят как: point-based и brush-based.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, Point-based entity — это точечный энтити-объект. В отличии от брашей или брашевых энтити-объектов, данный вид объектов не имеет формы. Точечные объекты невидимы в игре, они, как и брашевые объекты, обладают некоторыми свойствами, но их размер имеет лишь символическое представление в редакторе.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На картинке ниже Вы можете видеть пример двух точечных энтити-объектов, а именно light (слева на рисунке, лампочка) и ambient_generic (справа, источник звука).&lt;BR&gt;                           &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1pbe.jpg&quot;&gt;  &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;В 3-х мерных видах редактора точечные энтити отображаются спрайтами (как на рисунке выше) или просто небольшими кубиками (если спрайта для них не создано и нет записи в FGD-файле).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы создать точечный энтити-объект, необходимо выбрать инструмент Entity Tool (Shift-E). Затем, выбрав тип объекта в списке, можно просто ткнуть мышкой в 3D-виде или же вставить объект в 2D-виде, зафиксировав создание клавишей Enter или из контекстного меню командой &quot;Create object&quot;.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вот как выглядит создание точечного-энтити объекта на 2D-видах:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t2pic17.gif&quot;&gt; &lt;/P&gt;&lt;P&gt;  &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t2pic18.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Pointfile (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Файл, создаваемый программами-компиляторами в случае нахождения на карте ошибки Leak.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;Для нахождения дырки на карте (ошибка Leak) нужно запустить Half-Life, войти в консоль, загрузить карту, написать pointfile и следовать по линии до нахождения ошибки.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Polygon (Полигон)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. (Игровой движок) Треугольник, используемый для постройки видимого игрового пространства Half-Life. Игровой движок рисует 2 типа полигонов: epoly и wpoly (см. r_speeds).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. (Создание карт) Затекстурированная поверхность, заключенная между вертексами и ребрами объекта. Количество полигонов не в последнюю очередь зависит и от масштаба текстур.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Portal (Портал) (компиляция)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поверхность, описывающая пересечение двух Leafs. Порталы используются для математического расчета при компиляции. Они не записываются в BSP-карту и не используются игровым движком.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Prefab (Префаб) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Префаб — объект-заготовка, хранящаяся в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины — вобщем все те объекты, которые применяются на карте многократно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете создать свой собственный префаб, записать его в OL-файл, а затем многократно использовать на различных картах, таким образом, отпадает необходимость создавать объект заново.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;R_SPEEDS&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;R_speeds это специальный параметр, который определяет скорость отрисовки карты игровым движком. Количество кадров в секунду находится в обратной зависимости от r_speeds, т.е. чем выше r_speeds, тем меньше кадров в секунду (карта больше тормозит) и наоборот.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;R_speeds параметр динамичный, он меняется в зависимости от вашего местоположения на карте. Действительно, если Вы повернетесь и будете смотреть в угол, то количество fps (кадров в секунду) скорее всего будет максимальным 99-100. Если же Вы выйдете на карте на открытое пространство, то fps будет уже поменьше, а r_speeds соответственно побольше.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы узнать r_speeds на карте необходимо ввести в консоли: developer 1 и r_speeds 1. В появившихся на экране строчках: wpoly (от &quot;world polygons&quot;) — это количество рисуемых движком полигонов, которые создают браши; epoly (от &quot;entity polygons&quot;) — количество полигонов, которые создают модели (руки с оружием, игроки, другие модели).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Существует довольно много методов для снижения r_speeds и повышения FPS на карте.&lt;BR&gt;    &lt;/P&gt;&lt;P&gt;Вот основные из них:&lt;BR&gt;1   Превращение брашей в энтити&lt;BR&gt;2   Увеличение масштаба текстур&lt;BR&gt;3   Закрытие обзора игрокам&lt;BR&gt;4   Метод оставления зазора в 1 юнит&lt;BR&gt;5   Метод использования текстур 240х240 пикселей&lt;BR&gt;6   Применение SKY- или NULL-текстур&lt;BR&gt;7   &quot;Разделение&quot; карты на отдельные пространства&lt;BR&gt;8   Использование HINT-брашей&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;RGB&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Способ формирования изображения из трех цветов: красного, зеленого и синего. Применяется в телевизорах и мониторах с цветной электронно-лучевой пушкой.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В создании карт часто приходится устанавливать цвет источников света именно в формате RGB. Например, 255 255 255 100 означает свет белого цвета с яркостью 100 единиц.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;RMF (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Формат карт, используемый в редакторе карт Valve Hammer Editor (Worldcraft). Данный формат является усовершенствованным вариантом формата MAP, который используется для компиляции карты. В формате RMF хранится информация о видимых и скрытых объектах на карте, а также другая служебная информация.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;SKIP (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;SKIP — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура: &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1skip-tex.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Применяется вместе с текстурой HINT для создания HINT-брашей, которые, в свою очередь, используются для оптимизации карты. Текстура находится в WAD-файлах: zeditor.wad и zhlt.wad, которые поставляются с утилитами ZHLT и ZHLT Custom Build, соответственно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKIP.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;SKY (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;SKY — так называется одна из 7 специальных текстур, которые применяются в строго определенных случаях. Список специальных текстур состоит из: AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT, SKIP, NULL.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Так выглядит эта текстура:&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1sky-tex.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Применяется для создания SKY-брашей (или, говоря по-русски, неба на карте :).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также может применяться для оптимизации карты, т.к. действует подобно NULL-текстуре. Текстура находится в стандартном WAD-файле halflife.wad, который лежит в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вы можете использовать текстуру с любым другим изображением, главное, чтобы название у нее было именно SKY.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;  SKY-браш (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Браш, со всех сторон окрашенный спец. текстурой SKY.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                                     &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1sky-brush.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;SKY-браши размещаются в тех местах карты, где необходимо видеть небо. Техника создания неба может быть разной: одной большой коробкой вокруг карты (неудачный метод, но быстрый :) и по периметру карты (предпочтительный способ, но более долгий).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Sprite (Спрайт) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Картинка в формате SPR, которая имеет следующее отличительное свойство: при помещении спрайта на карту, он всегда направлен к лицу игрока. С какой бы стороны игрок не подошел к спрайту, он никогда не увидит его сбоку.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Спрайты вставляются на карту следующими энтити-объектами: &lt;BR&gt;          &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;cycler&lt;BR&gt;          cycler_sprite&lt;BR&gt;          env_glow&lt;BR&gt;          env_sprite&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;Для создания спрайтов можно воспользоваться программами: SprWizzard или SpriteMaker.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Target (свойства энтити-объектов)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У многих энтити-объектов в свойствах есть параметр Target. Дословно &quot;target&quot; переводится как &quot;цель&quot;, &quot;мишень&quot;.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Данный параметр напрямую связан с понятием &quot;Активация&quot;. В параметр &quot;Target&quot; вписывается имя того объекта, который необходимо активировать.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Texture (Текстура) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Картинка, наносимая на поверхности объектов, с целью придания им узнаваемого внешнего вида. Благодаря текстурам мы можем отличить кирпичную кладку от деревянного забора, лесную тропинку от асфальта. Размеры текстур в Half-Life должны быть кратны 16.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Texture light (Текстурное освещение) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Способ освещения карты, при котором создается эффект освещения от текстуры. Любая текстура в Half-Life может излучать свет, но для этого необходимо до компиляции создать специальный RAD-файл, в который следует вписать названия всех текстур, излучающих свет, а также характеристики света (цвет и яркость).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Trigger (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Группа энтити-объектов, объединенная под общим названием Trigger. &quot;Trigger&quot; можно перевести как &quot;приводить в действие&quot;. Данное название хорошо отражает предназначение объектов этой группы. Все они что-то активируют.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Триггеры бывают и точечными объектами, и брашевыми. Для брашевых триггеров (например, trigger_multiple или trigger_hurt) создана специальная текстура AAAtrigger, которая делает эти объекты невидимыми в игре.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;                                     &lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/t1aaa-brush.gif&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Среди брашевых триггеров наиболее часто применяется trigger_multiple, который может многократно активировать какой-нибудь объект.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Среди точечных триггеров фаворит — trigger_camera, который позволяет создавать такие камеры, как на cs_assault и cs_militia&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Unit (Юнит) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Юнит — это виртуальная единица измерения длины (и вообще размеров) в Half-Life. Например, высота игрока в Counter-Strike составляет 64 юнита, длина моста на De_Aztec — 784 юнита, а все доступное пространство под создание карты является кубом со стороной 8192 юнита.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для начинающих мапперов &quot;юнит&quot; является одним из самых главных понятий, которое следует хорошо усвоить. Ведь первое, что замечает юный создатель карт — это огромные размеры его уровня по сравнению с игроком &amp;gt;_&lt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Vertex (Вертекс) (геометрия)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вершина объекта, т.е. точка, в которой пересекаются его ребра. Например, у куба 8 вертексов (8 вершин). В редакторе карт Hammer есть инструмент, позволяющий изменять положения вертексов. Таким образом, появляется возможность создавать более сложные по форме объекты, чем стандартные куб, цилиндр и конус.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;VHE (Hammer) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Visblocker (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Любой браш на карте, блокирующий взгляд игрока. Такие браши обрабатываются при компиляции программой VIS, которая рассчитывает видимость тех или иных областей карты, в зависимости от положения и направления взгляда игрока.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;WAD (создание карт)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;Формат файла, который используется для хранения текстур для игры Half-Life и ее модификаций. Каждый WAD-файл может содержать от одной текстуры до нескольких тысяч. Редактировать, а также создавать новые WAD-файлы можно в программе Wally.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Большинство текстур Half-Life хранятся в файле halflife.wad, который находится в папке valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Текстуры для Counter-Strike карт хранятся в папке cstrike или включены в состав карты (пример: de_survivor).&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;WC (Worldcraft) (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Официальный редактор карт от фирмы Valve для игры Half-Life и ее модификаций. В последствии переименован в Valve Hammer Editor.&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;ZHLT (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Набор из четырех компиляторов (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD), предназначенных для преобразования карты, созданной в редкторе карт (формат MAP) в карту, понятную Half-Life (формат BSP). Утилиты Зонера (Zoner — ник разработчика компиляторов) заменяют собой старые компиляторы (QCSG, QBSP и т.д.), которые использовались еще для компиляции карт для Quake.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;HR&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;ZHLT Custom Build (создание карт)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Набор улучшенных компиляторов ZHLT. Эту версию компиляторов разрабатывает Anthony Moore aka &quot;Merl&quot; и некоторые другие люди. Версия утилит от Merl&apos;а обладает рядом преимуществ перед оригинальными компиляторами от Зонера. К тому же, что немаловажно, ZHLT Custom Build постоянно совершенствуется, и приблизительно каждые 3 месяца выходит новая версия (тьфу, тьфу, тьфу, чтоб не сглазить )  =)&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;большое спс: dmitrich.by.ru  collective.valve-erc.com&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-07-7</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-07-7</guid>
			<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 13:12:05 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ПЕРВАЯ КАРТА ОТ КЛАНА карта перезалита</title>
			<description>&lt;P&gt;Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT face=&quot;Arial Black&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#32cd32&quot;&gt;de_suggestion&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;FONT color=&quot;#32cd32&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;                &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;ссылка на нашу мапу&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #32cd32&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://godzone.clan.su/load/2-1-0-6&quot; target=&quot;null&quot;&gt;СКАЧАТЬ&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;ссылка на карту&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;если у вас ЮТК, трафик локальный:&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;A href=&quot;http://mediazona.ru/change/exchange/get/4078c10f4f1d3eae2e92e6f130417cc5/&quot; title=&quot;123&quot; target=...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT face=&quot;Arial Black&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#32cd32&quot;&gt;de_suggestion&lt;/FONT&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;FONT color=&quot;#32cd32&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt; &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;                &lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;ссылка на нашу мапу&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #32cd32&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://godzone.clan.su/load/2-1-0-6&quot; target=&quot;null&quot;&gt;СКАЧАТЬ&lt;/A&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;ссылка на карту&lt;/SPAN&gt; &lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;если у вас ЮТК, трафик локальный:&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;A href=&quot;http://mediazona.ru/change/exchange/get/4078c10f4f1d3eae2e92e6f130417cc5/&quot; title=&quot;123&quot; target=&quot;null&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #800080&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 18pt&quot; title=&quot;123&quot;&gt;СКАЧАТЬ С mediazona.ru&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;A href=&quot;http://mediazona.ru/change/exchange/get/4078c10f4f1d3eae2e92e6f130417cc5/&quot; title=&quot;скачать&quot; target=&quot;null&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;секрет находится под мостом за воротами =) там и моя фотка двух летней давности)))&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/de_suggestion00675jpg.jpg&quot; alt=&quot;null&quot; align=&quot;&quot; height=&quot;250&quot; width=&quot;400&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/de_suggestion0234.jpg&quot; alt=&quot;1234&quot; align=&quot;absMiddle&quot; height=&quot;250&quot; width=&quot;400&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;IMG src=&quot;https://godzone.clan.su/PURGEN/de_suggestion078.jpg&quot; alt=&quot;55&quot; align=&quot;absMiddle&quot; border=&quot;0px&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;250&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-06-6</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-06-6</guid>
			<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 11:09:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>учимся РАСПРЫГУ</title>
			<description>Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;BR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;1&lt;/FONT&gt;.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг &quot;name&quot; -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Пишем в консоле alias -bjskutt &quot;-jump&quot; Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у отцов ра...</description>
			<content:encoded>Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;BR&gt;&lt;P&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;1&lt;/FONT&gt;.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг &quot;name&quot; -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Пишем в консоле alias -bjskutt &quot;-jump&quot; Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) &quot;name&quot; то есть строчка примерно выглядит так : bind &quot;space&quot; &quot;name&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Чтобы научиться делать РАСПРЫГ вам понадобится быстрый комп (в дальнейшем вы сможете делать его на любом компе), выдающий хотя бы 50fps.Главная особенность распрыга в том, что кнопку идти вперед нажимать нельзя, а двигаться надо стрейфами. Сразу хочу предупредить, что научиться делать распрыг в Контре по силам не многим... Это вам не Quake, так что запаситесь терпением. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И так начнёмс... &lt;BR&gt;Во первых надо пробиндовать прыжок на одну из кнопок мыши, желательно на Mouse2, т.к левая рука должна только срэйфится. На карте de_dust очень легко распрыгаться, так что начинающим надо тренероваться именно на ней. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А распрыг нада делать так... &lt;BR&gt;Зажать стрейф влево и смотрите влево под углом в 25-50 градусов, затем прыгнуть, а перед самым приземлением на землю нажимаете стрейф вправо, и сразу после того как коснетесь земли, &lt;BR&gt;снова прыгаете и разварачивайтесь вправо под углом 25-50 градусов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Упражнение 1. &lt;BR&gt;Сначала надо научится прыгать хотя бы покругу... Приджоньтесь за контров, т.к у них на базе много места для прыжков. Для распрыга по кругу надо зажать левый стрейф и прыгая каждый раз поворачивайтесь влево под углом 25-50 градусов.&lt;BR&gt;Здесь главное вовремя нажимать прыжок, &lt;BR&gt;не раньше и не позже, одна ошибка и весь распрыг пойдет на смарку :(. Когда научитесь делать распрыг в левую сторону переходите на правую. А когда и на правую научитесь, то старайтесь их чередовать. &lt;BR&gt;Так-же начинать распрыг можно с кругового (2 раза прыгнуть влево, а потом вправо, влево, вправо, влево и т.д)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Упражнение 2. &lt;BR&gt;Посторайтесь распрыгаться прямо с самой базы (на спуске - такие места очень помогают в увеличении скорости). Ваша задача понять принцип распрыга, а потом все пойдет само-сабой. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Упражнение 3. &lt;BR&gt;Вам нада научится прыгать не только по прямой, но и заворачивать, распрыгваться с любого места и набирать при этом наибольшую скорость. Для этого нада научится комбинировать распрыги..&lt;BR&gt;(например распрыгаясь по прямой возникает небольшая проблема - это надвигающаяся стена и чтобы не терять скорости надо заворачивать,&lt;BR&gt;при этом удобно использовать распрыг по кругу). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4)Чтобы научиться распрыгиваться нужно обладать гигантской самовыдержкой и неимоверным терпением, ибо прктика показывает , что первые 10-12 часов тренировок не приносят абсолютно никакого результата &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;PS: на нодексе непригаю (нестабильныи фпс)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;на мышу&lt;BR&gt;bind &quot;mouse2&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump&quot; &lt;BR&gt;на пробел&lt;BR&gt;alias &quot;+j&quot; &quot;alias _special j;j&quot; &lt;BR&gt;alias &quot;-j&quot; &quot;alias _special&quot; &lt;BR&gt;alias &quot;j&quot; &quot;special;wait;+jump;wait;-jump&quot; &lt;BR&gt;bind space &quot;+j&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-05-5</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-05-5</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 13:47:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>умные стандартные боты</title>
			<description>&lt;P&gt;Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Каждый, кто играл в Counter-Strike, знает, что официальный бот CSBot (он же ZBot) очень слабый и глупый. Конечно, есть у этого компьютерного болванчика и плюсы, например он умеет автоматически создавать навигационные файлы, но недостатков значительно больше. Ну куда это в самом деле годится, если бот начинает стрелять в нас через 10 секунд после того, как заметит. А уж когда товарища заклинит на кнопке “выстрел”, хочется уже даже не смеяться, а плакать горючими слезами. А уж что творит официальный бот, прикупив себе MAC 10 или TMP, — это уже никакими словами не описать!&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;  И хотя на фоне других ботов ZBot выглядит очень даже неплохо — ситуацию, определенно, надо менять в лучшую сторону. Сегодня мы этим и займемся: заставим официального бота действовать умнее. Мы увеличим мастерство ботов для каждого уровня сложности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  Боты превращаются...&lt;BR&gt;  Для процедуры пересадки новых мозгов товарищу боту потребуется вс...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Каждый, кто играл в Counter-Strike, знает, что официальный бот CSBot (он же ZBot) очень слабый и глупый. Конечно, есть у этого компьютерного болванчика и плюсы, например он умеет автоматически создавать навигационные файлы, но недостатков значительно больше. Ну куда это в самом деле годится, если бот начинает стрелять в нас через 10 секунд после того, как заметит. А уж когда товарища заклинит на кнопке “выстрел”, хочется уже даже не смеяться, а плакать горючими слезами. А уж что творит официальный бот, прикупив себе MAC 10 или TMP, — это уже никакими словами не описать!&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;  И хотя на фоне других ботов ZBot выглядит очень даже неплохо — ситуацию, определенно, надо менять в лучшую сторону. Сегодня мы этим и займемся: заставим официального бота действовать умнее. Мы увеличим мастерство ботов для каждого уровня сложности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  Боты превращаются...&lt;BR&gt;  Для процедуры пересадки новых мозгов товарищу боту потребуется всего лишь один файл — &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;BotProfile.db&lt;/FONT&gt;. Задайте поиск в папке игры, обычно файл находится в каталоге .../cstrike (в случае Counter-Strike 1.6) или .../czero (если у вас Counter-Strike: Condition Zero), если же вы играете в Counter-Strike: Source,  &lt;BR&gt; &lt;BR&gt;то ботов вообще придется качать из интернета.&lt;BR&gt;  На всякий пожарный сделайте резервную копию этого файла, чтобы в случае чего можно было сделать “откат”. Откройте BotProfile.db &lt;BR&gt;любым текстовым редактором, например “Блокнотом”.&lt;BR&gt; Далее необходимо находить определенные участки скрипт-кода и изменять их. &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Обратите внимание, что мы убрали из кода все знаки Enter и заменили их значками “*” (звездочка) — так статья занимает меньше места, да и читать удобнее.&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  Найдите скрипт Template Sniper&lt;BR&gt; и в нем удалите строчки&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WeaponPreference = g3sg1 &lt;BR&gt;WeaponPreference = scout &lt;BR&gt;WeaponPreference = famas &lt;BR&gt;WeaponPreference = galil &lt;BR&gt;WeaponPreference = mp5, &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;а вместо них пропишите &lt;BR&gt;WeaponPreference = ak47&lt;BR&gt;WeaponPreference = m4a1.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; Далее найдите скрипт Template Power и вместо &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WeaponPreference = xm1014&lt;BR&gt;WeaponPreference = m3 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;пишите&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;WeaponPreference = ak47&lt;BR&gt;WeaponPreference = m4a1&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  Еще ниже &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;отыщите скрипт Template Spray &lt;BR&gt;и измените&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; WeaponPreference = p90&lt;BR&gt;WeaponPreference = tmp&lt;BR&gt;WeaponPreference = mac10&lt;BR&gt; на&lt;BR&gt; WeaponPreference = deagle&lt;BR&gt;WeaponPreference = ak47&lt;BR&gt;WeaponPreference = m4a1&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  Этими действиями мы сделали бота сильнее, запретив ему пользоваться слабым оружием. &lt;BR&gt;Но для того чтобы бот увеличил меткость, убойность и реакцию, необходимо еще немного поработать над файлом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В Template Elite &lt;BR&gt;вместо&lt;BR&gt; ReactionTime = 0.2 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;поставьте &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.1&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.1&lt;BR&gt;Teamwork = 100&lt;BR&gt;Далее &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;в Template Expert &lt;BR&gt;вместо&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; Skill = 90&lt;BR&gt;Aggression = 90&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.2 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;напишите &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.1&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.1&lt;BR&gt;Teamwork = 100&lt;BR&gt;Skill = 100&lt;BR&gt;Aggression = 100.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  Чуть ниже в Template VeryHard&lt;BR&gt; найдите строчки &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Skill = 80&lt;BR&gt;Aggression = 80&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.25 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;и вместо них вставьте &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.15&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.15&lt;BR&gt;Teamwork = 90&lt;BR&gt;Skill = 90&lt;BR&gt;Aggression = 90.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; В Template Hard&lt;BR&gt; вместо&lt;BR&gt; &lt;BR&gt;Skill = 75&lt;BR&gt;Aggression = 75&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.25 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;пропишите&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; ReactionTime = 0.2&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.2&lt;BR&gt;Teamwork = 90&lt;BR&gt;Skill = 90&lt;BR&gt;Aggression = 90&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; В Template Tough&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; вместо &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Skill = 60&lt;BR&gt;Aggression = 60&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.3&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.35 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;пишем&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; ReactionTime = 0.25&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.25&lt;BR&gt;Teamwork = 80&lt;BR&gt;Skill = 80&lt;BR&gt;Aggression = 80.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; В Template Normal&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; вместо&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Skill = 50&lt;BR&gt;Aggression = 50&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.4&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.7 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;проставьте &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.3&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.3&lt;BR&gt;Teamwork = 70&lt;BR&gt;Skill = 70&lt;BR&gt;Aggression = 70.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; В Template Fair&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; найдите строки&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Skill = 25&lt;BR&gt;Aggression = 30&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.4&lt;BR&gt;AttackDelay = 1.0 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;и вместо них впишите&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.3&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.3&lt;BR&gt;Teamwork = 60&lt;BR&gt;Skill = 60&lt;BR&gt;Aggression = 60.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt; В Template Easy &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;строки&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Skill = 0&lt;BR&gt;Aggression = 20&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.5&lt;BR&gt;AttackDelay = 1.5 &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;замените на &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ReactionTime = 0.35&lt;BR&gt;AttackDelay = 0.35&lt;BR&gt;Teamwork = 40&lt;BR&gt;Skill = 40&lt;BR&gt;Aggression = 40.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;  ...в умных соперников&lt;BR&gt;  Сохраните файл. Теперь на всех уровнях сложности бот будет играть более разумно, чем раньше, — хотя, конечно, с живым противником и новый, умный, бот не сравнится. Например, покупать слабое оружие бот теперь не может, но иногда подбирает с земли TMP, когда рядом лежит АК-47. Впрочем, это случается довольно редко. В остальном же мы увеличили мастерство бота, что называется, до предела. Если уж вы и этого умника рвете на грелки, то выход только один — играть в сети или через интернет, где достаточно много профессиональных игроков.&lt;BR&gt;&lt;P&gt; &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt; Чтобы активировать бота, запустите игру и в консоли пропишите команду bot_difficulty Х, где Х — уровень мастерства бота (0 — легкий, 1 — нормальный, 2 — трудный, 3 — профессиональный)&lt;/FONT&gt;. Можно добавлять ботов и начинать сражаться с компьютерными болванчиками, которых и болванчиками-то теперь назвать язык не поворачивается. Умны, чертяки... &lt;/P&gt;&lt;P&gt;С уважением [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-05-4</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-05-4</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 13:10:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Термины и жаргон в игре Counter-Strike</title>
			<description>Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Конфиг&lt;/FONT&gt; - конфигурационный файл &quot;config.cfg&quot; в папке cstrike (либо личный конфигурационный файл игрока с расширением .cfg)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Сервак, сервер&lt;/FONT&gt; - компьютер, который создаёт карту и к нему все подключаются&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Пинг&lt;/FONT&gt; - скорость обмена (задержки) информации с сервером (чем меньше пинг, тем лучше связь)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Консоль&lt;/FONT&gt; - командная строка, вызываемая в игре клавишей тильда &quot;~&quot;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Коннект&lt;/FONT&gt; - соединение с другим компьютером&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Лаг, Баг&lt;/FONT&gt; - плохой коннект, ошибки, глюки&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Тим&lt;/FONT&gt; - команда&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Боты&lt;/FONT&gt; - компьютерные игроки&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Вэйпоинты (waypoint)&lt;/FONT&gt; - дорожки для ботов. Т.е если у вас нету ботов на какой-нибудь карте, то надо скачать вэйпоинты для этих ботов (для этой карты)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Пас...</description>
			<content:encoded>Автор: [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;http://godzone.clan.su&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Конфиг&lt;/FONT&gt; - конфигурационный файл &quot;config.cfg&quot; в папке cstrike (либо личный конфигурационный файл игрока с расширением .cfg)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Сервак, сервер&lt;/FONT&gt; - компьютер, который создаёт карту и к нему все подключаются&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Пинг&lt;/FONT&gt; - скорость обмена (задержки) информации с сервером (чем меньше пинг, тем лучше связь)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Консоль&lt;/FONT&gt; - командная строка, вызываемая в игре клавишей тильда &quot;~&quot;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Коннект&lt;/FONT&gt; - соединение с другим компьютером&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Лаг, Баг&lt;/FONT&gt; - плохой коннект, ошибки, глюки&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Тим&lt;/FONT&gt; - команда&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Боты&lt;/FONT&gt; - компьютерные игроки&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Вэйпоинты (waypoint)&lt;/FONT&gt; - дорожки для ботов. Т.е если у вас нету ботов на какой-нибудь карте, то надо скачать вэйпоинты для этих ботов (для этой карты)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Пасхальные яйца (кубик маппера) &lt;/FONT&gt;- скрытые места на карте, которые можно увидеть в режиме спектатора (обычно там пишут кто эту карту сделал. Такие места есть на многих картах например de_aztec, de_dust2)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Контра, конский страйк, CS, КС, 1.6&lt;/FONT&gt;- игра Counter-Strike&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;К&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;онтры, СТ, Спецназ&lt;/FONT&gt; - контр-Террористы&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Терроры, бандиты&lt;/FONT&gt; - Террористы&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Респаун, база&lt;/FONT&gt; - место где команды появляются в начале игры&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Бомбплэйс&lt;/FONT&gt; - место куда террористы закладывают бомбу&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Кемпер&lt;/FONT&gt;, &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;крыса&lt;/FONT&gt; - игрок который сидит на месте с пушкой и отстреливает пробегающих мимо соперников&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Отец, папа&lt;/FONT&gt; - игрок который хорошо играет&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Ламер, ламо, ламобот ламер &lt;/FONT&gt;- игрок который плохо играет&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Мясо&lt;/FONT&gt; - момент, когда много игроков разных команд встречаются в одном месте (например: 32 ламера (16 на 16) встречаются в коридоре de_dust)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Читер&lt;/FONT&gt; - игрок который нечестно играет&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Тимкиллер &lt;/FONT&gt;- игрок который убивает членов своей команды&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Бомжи&lt;/FONT&gt; - заложники (второе значение - игрок без денег)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Бомжатник&lt;/FONT&gt; - комната с заложниками&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Сутенёр&lt;/FONT&gt; - террорист, который сидит в бомжатнике и не выходит&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Камикадзэ бомбер&lt;/FONT&gt;- террорист с бомбой С4&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Дама &lt;/FONT&gt;- ламер, который идет впереди (&quot;пушечное мясо&quot;)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Подонки&lt;/FONT&gt; - PODBot&apos;ы&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;М&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;онитор&lt;/FONT&gt; - игрок который подглядывает в ваш монитор&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Вип&lt;/FONT&gt; - игрок V.I.P (Вот Идиот Попался) на специальных картах&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Френдлифаер&lt;/FONT&gt; - опция игры когда можно/нельзя убивать членов своей команды&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Спектатор&lt;/FONT&gt; &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;(сокращ. спектр)&lt;/FONT&gt; - наблюдение за игрой без участия в ней (когда игрок убит он летает в спектаторе)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Дух &lt;/FONT&gt;- мёртвый игрок который следит за игрой в спектаторе&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Стрэйфиться&lt;/FONT&gt; - двигаться боком&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Кикать &lt;/FONT&gt;- убить игрока, путём написанием в консоли команды kick (выкинуть игрока с сервера, функция доступна админам)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Гравитация&lt;/FONT&gt; - команда консоли, которая меняет силу притяжения земли (гравитацию)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Скинуть&lt;/FONT&gt; - отдать своё оружие (бросить на землю)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Дропнуть&lt;/FONT&gt; - скинуть/перехватить оружие&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Рашить&lt;/FONT&gt; - идти в атаку!&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Хэдшот&lt;/FONT&gt; - выстрел в голову&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Фраг&lt;/FONT&gt; - очко за убитого игрока&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Анал&lt;/FONT&gt; - Канализация (узкие, длинные проходы в нижней части карты)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;кишка&lt;/FONT&gt; - вентиляция (узкие, длинные проходы в верхней части карты)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Хэлсы  /hp хп&lt;/FONT&gt;  - здоровье (жизни)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;lol&lt;/FONT&gt; - мне очень смешно&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;gl&lt;/FONT&gt; - желаю удачи&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;gg&lt;/FONT&gt; - хорошая игра (обычно говорят после хорошей игры)&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;hf &lt;/FONT&gt;- желаю тебе получить от игры удовольствие&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;ppc&lt;/FONT&gt; - это полный ппц&lt;BR&gt;&lt;P&gt;Данную  терминологию употребляю лично я, поэтому слэнг автора может не совпадать со слэнгом других игроков.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С уважением [PURGEN] &amp;gt;_&lt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-05-3</link>
			<dc:creator>[PURGEN]</dc:creator>
			<guid>https://godzone.clan.su/blog/2009-01-05-3</guid>
			<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 12:53:48 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>